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SEÑALES

  • Las señales en Godot engine son una forma de comunicación entre los nodos, que permite que un nodo emita un mensaje cuando ocurre un evento específico y que otros nodos lo reciban y actúen en consecuencia. Por ejemplo, si tenemos un nodo que representa un botón y otro que representa una puerta, podemos conectar la señal pressed del botón con la función open de la puerta, de modo que cuando el usuario presione el botón, la puerta se abra automáticamente. Las señales son muy útiles para crear interacciones dinámicas y complejas entre los elementos de nuestro juego, sin tener que acceder directamente a sus propiedades o métodos.

Los tipos de señales en Godot son los siguientes:

  • Señales integradas: son las que vienen definidas por el propio motor de Godot y que se activan cuando ocurre algún evento relacionado con el nodo que las emite. Por ejemplo, la señal button_down se emite cuando se presiona un botón, la señal mouse_entered se emite cuando el cursor entra en el área de un nodo, la señal body_entered se emite cuando un cuerpo físico entra en contacto con otro, etc. Estas señales se pueden conectar desde el editor o desde el código, usando el método connect. Las señales integradas sirven para facilitar la comunicación entre los nodos y la lógica del juego.
    • Algunas de las señales integradas más comunes y para qué sirven son:
    • mouse_entered y mouse_exited: se emiten cuando el cursor entra o sale del área de un nodo, respectivamente. Sirven para detectar la posición del cursor y cambiar el aspecto o el comportamiento del nodo.
    • body_entered y body_exited: se emiten cuando un cuerpo físico entra o sale en contacto con otro, respectivamente. Sirven para detectar las colisiones entre los objetos del juego y aplicar efectos como daño, rebote, sonido, etc¹.
    • animation_started y animation_finished: se emiten cuando una animación empieza o termina, respectivamente. Sirven para controlar el flujo de las animaciones y ejecutar acciones al inicio o al final de las mismas¹.
    • ready: se emite cuando un nodo está listo para funcionar, es decir, cuando se ha cargado en la escena y ha establecido sus propiedades iniciales. Sirve para inicializar el estado o la lógica del nodo¹.
    • tree_entered y tree_exited: se emiten cuando un nodo entra o sale del árbol de escena, respectivamente. Sirven para realizar acciones cuando un nodo se añade o se elimina de la escena, como por ejemplo, liberar recursos o desconectar señales¹.
    • Estas son solo algunas de las señales integradas que existen en Godot. Cada tipo de nodo tiene sus propias señales integradas, que se pueden consultar en la [referencia de clase] de Godot. Además, se pueden conectar desde el editor o desde el código, usando el método connect¹. Las señales integradas sirven para facilitar la comunicación entre los nodos y la lógica del juego.
  • Señales personalizadas: son las que creamos nosotros mismos para emitir mensajes específicos desde nuestros nodos. Por ejemplo, podemos crear una señal game_over que se emita cuando el jugador pierda todas sus vidas, una señal enemy_killed que se emita cuando eliminemos a un enemigo, una señal level_completed que se emita cuando terminemos un nivel, etc. Estas señales se pueden crear usando la palabra clave signal en el código o desde el editor, usando el botón + en la pestaña de nodos. Las señales personalizadas sirven para crear eventos personalizados que se adapten a las necesidades de nuestro juego.
  • Señales remotas: son las que nos permiten enviar y recibir mensajes entre escenas que no están directamente conectadas. Por ejemplo, podemos enviar una señal remota desde una escena que representa un personaje a otra escena que representa un enemigo, sin tener que acceder a sus nodos directamente. Estas señales se pueden usar con los métodos rpc y rset, que son parte del sistema de red de Godot. Las señales remotas sirven para sincronizar el estado y la lógica de diferentes escenas en un juego multijugador o distribuido.
  • button_down y button_up: se emiten cuando se presiona o se suelta un botón, respectivamente. Sirven para detectar la interacción del usuario con los botones de la interfaz gráfica.



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  • «Ya no hay noticias, solo propaganda» (Mirror’s Edge)
  • «FUS-RO-DAH!» (The Elder Scrolls V: Skyrim)
  • «La mente humana no está preparada para despertar sabiendo que ese será su último día de vida, pero para mí eso es un lujo, no una maldición. Saber que llega el fin es una liberación» (Call of Duty: Modern Warfare 2)
  • «Afuera el mercurio caía rápido. Hacía más frío que en el corazón del diablo, y llovían bieldas de hielo como si el cielo estuviese listo para caerse» (Max Payne)
  • «Hail to the king, baby!» (Duke Nukem)
  • «Es increíble lo que una persona puede llegar a olvidar… pero es más sorprendente lo que puede llegar a esconder» (Final Fantasy VII)
  • «Me siento como si pudiera… como si pudiera… ¡conquistar el mundo!» (Day of Tentacle)
  • «La esperanza es lo que nos hace más fuertes. Es la razón por la que estamos aquí. Es con lo que luchamos cuando todo lo demás se ha perdido» (God of War)
  • «Nuestro futuro está predestinado. Moebius me enseñó el mío hace siglos. Cada uno desempeña el papel que el destino le ha escrito. Nos desplazamos irremisiblemente por caminos preconcebidos. El libre albedrío es una ilusión» (Soul Reaver 2)
  • «¿Crees que soy de las que le gustan los niños? Hombre… hacerlos es otra cosa» (Bayonetta)
  • «The cake is a lie» (Portal)
  • “¿Qué es un hombre, más que una miserable pila de secretos?” (Castlevania: Symphony of the Night)
  • «Ya no hay nadie demasiado joven, ya no, debes considerarla una persona viva. O estás viva o muerta, no eres pequeña, no eres una niña, no eres un niño, no eres fuerte ni inteligente. Estás viva» (The Walking Dead: Temporada 1)
  • «Ya no hay nadie demasiado joven, ya no, debes considerarla una persona viva. O estás viva o muerta, no eres pequeña, no eres una niña, no eres un niño, no eres fuerte ni inteligente. Estás viva» (The Walking Dead: Temporada 1)
  • «Los Spartan nunca mueren, solo desaparecen en acción» (Halo)
  • «Cuanto más te acerques a la luz, mayor será tu sombra» (Kingdom Hearts)
  • «Fue el destino quien me trajo aquí, pero soy yo, quien trazó mi propio camino» (Red Dead Redemption)
  • «¿Hasta dónde estás dispuesto a llegar para salvar a los que más quieres?» (Heavy Rain)
  • «Muchos creen que el tiempo es como un río que fluye seguro y veloz en una dirección; pero yo le he visto la cara al tiempo y os aseguro que no es así. El tiempo es un océano en la tormenta… Os preguntaréis quién soy verdaderamente y por qué digo esto. Venid; os voy a contar una historia como ninguna otra que hayáis escuchado antes» (Prince of Persia)
  • «Detrás de ti, ¡imbécil!» (Resident Evil 4)
  • – Drake: ¿Llevaste a una puta a una iglesia?- Sullivan: ¿Por qué no? (Uncharted 2)
  • «Objection!» (Phoenix Wright)
  • «París en otoño. Los últimos meses del año y el final del milenio. Tengo muchos recuerdos de la ciudad: los cafés, la música, el amor… Y la muerte» (Broken Sword)
  • «¡Vuelve a tu agujero!» (Gears of War)
  • «No sé si alguna vez habéis decepcionado a alguien, os han dado una paliza o habéis fracasado. Pero son esos momentos los que nos definen. Te empujan a ir más allá de lo que nunca creiste, y te obligan a tomar decisiones a cualquier precio» (Infamous 2)
  • «Los hombres son para los amigos, así que no necesito ninguno» (Hitman)
  • «¿Sabes dónde puedo encontrar algunos marineros?» (Shenmue)
  • «¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?» (Planescape Torment)
  • «Si me convierto en el número uno… ¿te lo harías conmigo? (No More Heroes)
  • «La mitad de lo que conocemos es mentira… La otra mitad, una mentira bien construida» (Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
  • «Esta es mi historia…» (Final Fantasy X)
  • «Los sacrificios los decides tú. Las pérdidas las deciden por ti» (Tomb Raider)
  • «Un hombre me prometió una vez que me libraría de mis cadenas, pero al final, me abandonó en pos de sus propios intereses» (Bioshock Infinite)
  • «Nunca pedí esto» (Deus Ex: Human Revolution)
  • «Todos a los que quería me han dejado o han muerto, todos… excepto tú. Así que no digas que estaría más segura con otro porque estaría más asustada» (The Last of Us)
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